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ウマ娘『タウラス杯』総括(2021/05)

寄稿者
更新日
2021/5/20
投稿日
2021/5/20
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タウラス杯ついに終わりましたね!みなさんお疲れさまでした...!
 
2021年5月、ウマ娘で新たに新規実装されたチャンピオンズミーティングでしたが、みなさんいかがだったでしょうか?
 
私は根性育成をずっと続けているのですが今回は惜しくも優勝できませんでした。この悔しさをバネに来月のチャンピオンズミーティングも根性育成で挑み続けます。(マッチングした方はお手柔らかにお願いします!)
 
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特に決勝は1発勝負。ここに向けて徹夜をして挑んだのですが、納得できるウマ娘は結局用意できませんでした。中距離における根性育成の難しさが顕著に表れた結果となりました。
 
学びは多かったです。スキルを多く発動させ、脚質も全員変え、1着から3着を取りに行かなければいけない競技場と異なり、純粋に1着を目指す戦い。これまでの育成論とは打って変わって3人のウマ娘が連携して勝ちにいくチャンピオンズミーティングはとても刺激的でした。
タウラス杯で一番好きなシーン
タウラス杯で一番好きなシーン
特に、サークルメンバーとのやり取りがとても楽しかったです。これが一番の収穫でした。決勝の出走登録期限が近付くにつれとても活発になっていくサークルメンバーをみてて、とても鼓舞されました。(それでも根性を語ってるのは私だけでしたが...笑)
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決勝は12時に集まれるメンバーで集まって画面共有しながら観戦したりなど、タウラス杯にかける想いがみんな滲み出ていたと思います。実際そのおかげもあってか、サークルメンバーは結構決勝で1位を取れている人が多かったです。
 
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余談ですが、タヌキさんの記事ではサークル内マッチもチャレンジしていて、とても良い試みだなぁと感心しました。次回からは参考にさせて頂きます!
 
と、まぁ個人的に悔しさは残ったタウラス杯でしたが、イベントとしては最高に楽しかったですし、盛り上がったので良しとしましょう。来月以降のチャンピオンズミーティングも楽しみです。
 
ここからは私が感じたタウラス杯とサークルメンバーと議論した内容をざっくりまとめましたので次回以降のチャンピオンズミーティングに役立てればと思います。最後までお付き合いください。
 
また、タウラス杯前日にサークルメンバーと行ったキャッチアップ会の資料も合わせてご覧になってみてください。

目次


デバフキャラの重要性


今回一番大きな議論になったのはデバフといっても過言ではないでしょう。実際サークル内でも大きな議論になった末、決勝に向けてみんなデバフ要員を一緒に育成してました。
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特に他の方々でも触れられているように「独占力」の威力はすさまじいです。競技場での評価はそこまでではなかったと認識していますが、タウラス杯ではその威力を存分に発揮しました。
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9頭立てのレースですので差しか追い込みで5位より下位にいれば最終コーナー以降発動します。これにより相手のスピードをガッツリ下げますのでデバフ要員には必須レベルのスキルとなっていました。
 
また、追い込みが強い理由として独占力の影響を受けない場合があるからだと思うのですが、デバフ要員にしっかりと「追い込みためらい」や「追い込み焦り」を積んでいたかどうかも大事な論点でした。
 
そして確実に発動させるための賢さもとても重要です。1200のカンストまで賢さを振ってた人もちらほらいたので、デバフは要因はサブエース的存在ではなく、確実に相手を仕留めるために機能させてた人が多かった印象です。
 
また、デバフ要員意外にもデバフを持たせることが大事だとも感じました。
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デバフは唯一他のウマ娘の役に立てるスキルであり、3人で勝ちに行くというコンセプトにマッチしています。そういった意味でもデバフは今回のタウラス杯では大いに効果があったことでしょう!
 
3人で勝ちに行くレースという前提を考えれば、1人が助っ人的役割(デバフ要員)に徹するのはサイゲ的にも狙っていたと思います。しかし実際は調子ゲーなので、そこにデバフ要員で1枠潰してしまうのはもったいないとの考えももちろんあります。
実際私も決勝でデバフ要員に絶好調を引いてしまったので、エースに絶好調がくる確率を上げるという目線ではデバフ要員は必要ないようにも感じました。
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スタミナの重要性


スタミナに関しては様々な議論が飛び交っていました。ウマ娘はスタミナが尽きた瞬間負けが確定してしまうくらいには重要なステータスです。
しかも今回はデバフが相手にどのくらいいるか分からない状況です。
 
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もしかしたら一番の運要素はここで、相手にどれだけスタミナを削られないかが重要だったのかもしれません。
 
実際、相手6枠のうち4枠がデバフにあたってしまった人もいて、それで決勝で負けてしまったサークルメンバーも見てきました。それくらいスタミナはいくらあればよいのか分からない要素でした。
 
タウラス杯の距離は2400mで中距離の中でもスタミナが要求される距離です。競技場のメンバーをそのまま使いまわすにはちょっと物足りないスタミナの人は多かったのではないでしょうか?
 
競技場とは異なりB+では歯が立ちません。A+に加え、発動する金回復系スキルを要求されていたように感じています。
 
また、マエストロなどでスタミナを補う場合確実に発動させなければいけなく、賢さかもう1つ別の金スキル取得を要求されます。ここら辺をいかに運要素を排除し乗り切るかが大切だと痛感されたイベントでした。ちなみに根性はほぼ役立ちませんでした。
 

スピードはいくら必要だったか


スピードはカンスト前提の環境だったと思っています。下記動画を見てほしいのですが、こちらのブルボンはスピード1154のSS+、相手のタキオンは1089のS+だったのですが、相手はハヤテ一文字を取得しています。
動画を見ると最終直線でハヤテ一文字が発動する前にブルボンが一度かわしているのですが、タキオンのハヤテ一文字が発動して再度かわされ、その後ハヤテ一文字の効果時間が切れてブルボンがさしかえしそうになりますが間に合わず敗北しています。
 
このように、スピードが絶対的な数値であることが動画からも分かります。スピードはカンスト前提で金スキルで限界突破をし、相手より1でも多くスピードを上回らなければいけないと思います。

賢さはいくら必要だったか


賢さに関してはPxyさんのツイートが話題を呼びました。
競技場と異なりモブウマがいなく、ガチな相手9人でしたので、単純に要求される賢さは競技場よりも多めのほうが良いのは直感的だと思います。それが理由で、もしかしたらチャンピオンズミーティングの時だけ「かかり」の発動が高くなっていたのかもしれません。
例えばですが、相手のレベルが高いレースの場合は「かかり」やすくなったり、レースによっても変わっているのではないかという考察もできると思います。
なので競技場よりも少し多めに賢さを振って、勝率を少しでも上げていた人が一定数いた印象です。(が、ここは検証不足なのであまり自信をもっては言えません)

脚質による勝率の差


相手に負けるときは追い込みが多い印象でした。ですがそれは単純にエースに追い込みが多いパターンだけだった説はあります。
サークルメンバーに話を聞いても先行で60%以上の勝率があるウマ娘もいたので、一概にどの脚質が有利だったかは断言できません。
ただ言えるのは、先行デバフを持っているウマ娘が多く、追い込みデバフが少なかったという点で追い込みが強かったのかもしれません。独占力も発動するウマ娘より後ろに位置していれば喰らわないので。
 
逃げは安定して強かった印象ですが、デバフを食らいやすいため、相手にデバフがいる場合こちらもデバフをしなければ最高速度で負けてしまうパターンがありました。
 
先行に関してもデバフガン刺さりなので、脚質の特性と合わせてもスタミナが要求されました。賢さを補うスキルが無いのも辛い点として挙げられます。緑スキルを取れば安定して勝てたのかもしれませんが検証できておりません。
 
差しはあんまりいませんでしたが、決勝などはナリタブライアンなどがいたので、当たった時はかなり強い印象でした。差しに対してみんなデバフがあまり準備できていない環境だったのかもしれないですね。サークルメンバーからは独占力持ってて、強い固有を持ってたシンボリルドルフはかなり強かったと評価をいただいてます。私も実際デバフ目的で育成したサブエースの会長がかなり勝っていたのでナリタブライアンと合わせて今回の安定ウマ娘だったのかもしれません。

競技場とは異なるスキル取得方針


ラストスパート系のスキル

今回のタウラス杯で顕著になったのはラストスパートがすべてという事実でしょうか。道中はぶっちゃけどうでもいいと感じてしまうほどでした。むしろ道中は如何にスタミナを温存できるかどうかが大事なのかなぁと思わされました。
なので全身全霊末脚、逃げの場合は逃亡者などがとても強い印象でした。

回復系のスキル

スタミナを上げるよりコスパがいいので取得すると思いますが、特に円弧のマエストロレースプランナー、そしてアグネスタキオンの固有スキルはとても強かったです。
これらの回復スキルはスタミナの大幅回復になりますので中距離という絶妙な距離におけるスタミナ不足解消に役立ってくれました。
ですが、賢さの都合上発動しないこともあるので、予備としてもう一つ金回復スキルを取得しているウマ娘は多かったようにに思えます。

位置取り系のスキル

ポジションセンスイナズマステップなどのポジション取りが系のスキルが大事だった説はサークルメンバーが言っていました。これらが発動しないと、最終直線で埋もれてしまうケースが多かったとのこと。

スタート時に発動するスキル

コンセントレーションで出遅れ回避してスタミナを守るのは重要だと思います。しかし先手必勝は特に恩恵が感じられませんでした。最初に加速するのでスタミナを喰ってしまうからです。それよりかは最終直線のラストスパートのほうにスキルを寄せるべきだと感じました。
 
ともあれ総括すると、最終直線まではデバフと回復系スキルが重要で、最終直線では加速力と速度アップ系のスキルが重要な感じがしました。

根性育成でタウラス杯は勝てるのか?問題


結論から言うと優位性は感じられませんでした。そもそも根性ステータスは「ラストスパート時に持久力がなくなる際の粘り強さに影響します。」とヘルプに書かれています。
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根性育成は本来根性をSSにするのが目標ではなく、根性練習が「スピードパワー根性」の3か所ステータスアップできるので、極論「スピード練習の上位版である」と言い張ることができるところに由来していると私は勝手に思ってます。(その結果根性がSSになるだけで)
 
ですが、その都合上スタミナがおろそかになってしまう傾向にあります。実際根性育成において中距離は長年の課題です。私も中距離だけは後回しにしていたところにタウラス杯が来てしまい焦って育成したほどです。
 
で、実際に下記根性育成メンバーでレースに出走させたのですが、ダメダメでした。
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スタミナ計算に根性が含まれていようが、根性SSとスタミナSSだったら皆さんはスタミナSSを選ぶでしょう。それがすべてを物語っています。
 
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ご覧の通りナリタタイシンの根性はSS+ですが、勝率はあまり良くありません。スピードが足らないと感じる人もいると思いますが、圏外の数をご覧になっていただければわかる通り、そもそもスタミナが尽きて終わってしまうパターンが多いです。
 
スタミナSSあれば根性はD+やCで十分と考える人は多いでしょう。ですが根性SSの場合はスタミナがBであっても全然足りません。B+のブルボンでやっと勝てるようになるくらいの感覚です。
長距離ならもっと根性による優位性が出るのかもしれないですが、今回のタウラス杯においては厳しい結果となりました。
 
実際、私のナリタタイシンは最後ゴール前で歩いてます。下記動画の8分半付近からご覧ください。
「ラストスパート時に持久力がなくなる際の粘り強さに影響します。」と公式の説明にあるのですが実際根性SS+あっても最後まで走り切ることができていません。勝てたからよいものの、タイミングが悪かったらと考える根性に対する信頼が落ちてしまいますね。
 
なので結論を申し上げますと「根性あげるくらいならスタミナを上げたほうが育成難易度も下がるしレースにも勝てる」と言わざるを得ません。
根性育成が実際タウラス杯でどこまで戦えたのか気になっている方は、現実が伝われば幸いです。。。

次回以降のチャンピオンズミーティングに向けて


めっちゃ強いのに勝てない、調子は均一であるべきだ。とTwitterなどでは話題になっていますが、個人的には今の感じが一番好きです。めっちゃ頑張っても1位を取れないこの悔しさが何とも言えない楽しさへと導いてくれているからです。
ですがツイートした通り、参加した事実を称号としてくれても良かったんじゃないのかなぁと思うところはあります。
 
次回以降も根性育成でチャンピオンズミーティングに参加する予定ですが、皆さんにはおすすめしません。根性にスポットが当たる日が来るまで頑張りますがおそらく当分は来ないでしょう。それでも根性育成が気になる方は是非私が書いた以下の記事を読んでみてください。
 
また、この記事以上にチャンピオンズミーティングの考察をしっかりとなさっている「おがテツ」さんの記事を添付しておきます。より深く考察したい方は是非参考にしてみてください。
 
ともあれタウラス杯、楽しかったなー。来月も頑張るぞ!以上!